実況パワフルプロ野球15

実況パワフルプロ野球15

Attributes

HardwarePlatform : Playstation 2
ReleaseDate : 2008/07/24
Platform : PlayStation2
Model : 658088
ItemDimensions : 35
Manufacturer : コナミデジタルエンタテインメント
EANListElement : 4988602142402
EANList : 4988602142402
CatalogNumberList : VW358-J1
Brand : コナミデジタルエンタテインメント
PackageQuantity : 1
ESRBAgeRating : Everyone
Label : コナミデジタルエンタテインメント
Studio : コナミデジタルエンタテインメント
PartNumber : VW358J1
ProductGroup : Video Games
FormattedPrice : ¥ 7,180
CatalogNumberListElement : VW358-J1
MPN : VW358J1
Publisher : コナミデジタルエンタテインメント
PackageDimensions : 6374835535
OperatingSystem : Playstation 2

広告タグの取得

「ペナント」好きなら買いです。

これまでのサクセスの世界から飛び出してきたかのようなアニメっぽいものと違い、
思わず最後まで見てしまいそうになる迫力のオープニングが用意されていた時点で
今回は「野球ファン」を意識して制作されたであろうことが十分に伝わってきました。
一番うれしい変更点は「ペナント」モードです。
全く変わらなかったと言っていい、ここ数作分をまとめて進化させたかんじです。
支配下選手の数、成長システム、オートペナントの進行スピード等は14・14決から
変わってませんが、その他の演出・音楽はほぼ全面的な変更が加えられています。
新しい要素である「お金」も、縁の下の力持ち的な選手がビックリするような年俸を
要求してきたりして面食らってしまうこともありますが、設定を「少なめ」にしてカープ
的な経営を再現したりとか楽しみ方に幅ができたので、なかなか良いと思います。
「選手同士の連携」も、それを深めることによって付く特殊効果で、能力の落ちた
ベテランもそれなりに活躍できたりしますので、ある程度チームに個性を持たせる
ことができ、2年目以降のマンネリを解消するための良い味付けになっています。
肝心の「試合」の部分は、いろんなところで細かい演出が増えているにも関わらず
試合を進めていく上でのテンポは過去数作より多少良くなってるように感じました。
守備・走塁に関しては、野手(特に外野)の肩が少し強くなり、ランナーは帰塁する
際に結構もたつく感じになったため、あまり不用意な走塁はできなくなりました。
ピッチングは14決からさらに横の変化が弱まり、縦の変化がやや強くなりました。
特にフォークは芯でとらえにくくなっているので、対人戦でも活躍してくれそうです。
ただ、これらの細かな微調整を一気に打ち砕いてしまっているのがバッティング。
パワーC以上のバッターが強振で芯に当てて引っ張ればほぼ確実にスタンドイン、
という打高投低ぶりなので、かなり評価が分かれるところだと思います。
速球の体感速度自体は14決とそう変わってないのですが、バッティングのカーソル
移動が少し速くなっているので、それ以外の面でも打高投低かも…。ただ、14決で
多いと感じたポテンヒットは出にくくなっているので、それなりに調整はされています。
乱打戦のが楽しいという人なら問題ないと思いますが、緻密な野球が好きな人には
ちょっとツライかもしれません。(数年前の「飛ぶボール」仕様だと思えば、何とか…)
最後に選手データは、過去の実績よりも春先の成績の方を優先している印象です。
春先といってもGW辺りまでなので、広島のルイスなどはそれほどでもない能力です。
公式サイトで最新の選手データのパスワードが公開されていますので、これが頻繁に
更新されるのなら、大きな問題はなさそうです。(前時代的なパスワード入力ですが、
私のように楽しみに待ってるファンもいますので更新はサボらないでほしいものです)
決定版の発売はないとのことですので、過去作のように1・2度の更新のみでお茶を
濁すようであれば、次作ではもうエディット機能を付けてもらうしかないかも…。
個人的に気になったのは打高投低なバランスのみ。「対戦」「ペナント」しかやらない
自分としては、ペナントのボリュームアップで十分に満足してるので、とりあえず☆4。
でも今後の選手データの更新頻度がイマイチなら☆3に格下げ、といったところです。
 
 
 
追記ですが、発売から約5ヶ月。未だに選手パスワードの追加は一切ありません。
投票までやってファンの声を聞いているパワメジャと比べると、寂しい限りです…。
今作こそは制作者も愛情込めて作ってくれてるような気がしてたんですけどね…。
ってわけで1年通して遊べるソフトじゃないので、本レビュー通り☆3に格下げです。
  
実況パワフルプロ野球14決定版
 

ペナント充実&新境地を開いた栄冠ナイン

3、4年ぶりにパワプロシリーズを購入しました。
買うのを迷っている方の気になる点を書いていきます。
選手のデータ
選手査定は相変わらずな面も多いですが、今シーズンブレイクした選手などのデータ
はわりと活躍を反映したデータになっています。内川などのように開幕後しばらくしてから
目立ちだした選手や外国人なども、商品HPの公式パスワードなどで補えるので、今シーズン版のペナントをしっかり楽しめます。
ペナント
新要素「お金」「チーム愛」「選手間連携」の導入によりかなりリアルになってます。
外国人やドラフト選手等をとるのにもお金がいるし、契約更改のときにあまり年棒を
出し渋ると「チーム愛」が下がり、「選手間連携」に参加できなくなったり、FA宣言しやすくなったりといろいろと悩まされる点が増えたのが逆に現実的で面白いです。
自分がお金を出す側のみですが、金銭トレードや選手+金銭トレードなどができるようになったのも○
ペナントで残念だった点は
・自分が選手で相手が金銭のトレードがないこと
・相変わらず外国人がらみのトレードができないこと
・トライアウトで選手を取れるのは良いが前年の年棒で契約することになり、
 自分で年棒を決めて獲得ができないところ
・契約更改の際どんなに安い年棒でも更改できてしまうところ(保留されたり、交渉決裂など があるとなおリアルだったが・・・)
以上4点が残念でしたが、ペナントは十分楽しめますし、かなり進化したと思います。
それ以外のモードで注目はサクセスの「栄冠ナイン」。高校野球の監督になり、チームを育成して甲子園を目指し、その中で選手がスカウトの目にとまり、ドラフトにかかれば、オリジナル選手として登録できるという流れなのですが、選手を作るモードというよりも高校野球の育成ゲームのようなかんじで、高校野球好きには非常に楽しめるモードとなってます。
練習機材の購入、定期試験などのイベントや試合中の伝令などでの指示などかなりリアルで
このモードが一本のソフトでも良いくらいハマりました。
一年に4、5人ドラフトにかかることもあり、卒業式の後に名前などを設定しなおせるので選手を短時間で何人も作ることも可能です。
以上長くなりましたが、いろんな楽しみ方ができる内容に仕上がっていると思います。
野球が好きな方には楽しめるゲームだと思いますよ。

決定版発売せず

どうやら15決定版は発売しないらしいですね
皆さんが批判して売り上げが落ちたからかな…?
まあ皆さんは決定版商法を批判していましたからこれで良かったのか
ゲーム内容ですがペナントにお金の概念が追加されFAやトレードでお金が必要になり
ポジションが隣同士の選手が活躍すると習得できる連携特殊能力が追加されました
サクセスは社会人編シナリオ3つに改良された栄冠ナイン
マイライフにはうつわやマイ魂など要素が新しく追加され変化しています
試合部分はクローズアップシステムやミートカーソルのロックオンがレベル1〜5に設定可能になるなど進化しています
今年は決定版が出ないのでこの15に力をいれてくると思われます
プロデューサーが変わりましたし期待はできるのではないでしょうか?

15作目に相応しい最高のパワプロ

店で遊んでみた結果を報告
まず試合部分(パワフル相手)
ストレートの体感速度は上昇していて、ミットに入った時に爽快感がある
また、フォークは現実に近い感じでストレートと思って振ったらストーンと落ちる
その他、カーブ、シンカー、チェンジアップ等の緩い変化球も上手く改善されている
ストレートの後にカーブ、チェンジアップが来ると中々打てない。
打てない人でもロックオン1〜5設定等があり、初心者にも楽しめる仕様。
CPUの思考についてだが、こちらも改善されている模様
ボール球になるフォーク、外に逃げるスライダー、釣り球のストレート等で三振をとる事ができ、ピッチングに爽快感が増した。
また早打ちも改善されており、球数も100球を超える等現実的になった。
サクセスは栄冠ナインに加え、社会人野球編「3シナリオ」とサクセスモードは健在
ペナントはマンネリ化してたが金銭の概念、連携練習など大幅進化
マイライフはマイ魂により、能力アップの自由度が増した。
パワプロ15は15作品目に相応しい出来になっています。パワプロファンなら是非購入を

まあ。。。

思い切って色々変えてきましたね。
全体的にアニメ度が増えた気がします。
まずペナントは、今まで全然手を加えてなかったので、満足してます。お金やうわさのバッテリーなど、いい要素が増えました。
サクセスは栄冠ナインはいい。特殊能力も習得でき、また中毒になりそうです。
ただ問題はサクセス。おそらく三年目の最後の試合にならないと全国大会に行けない。それまでは、決勝でイベントが起き、必ず負けるようになっている。
そして簡単なイベントで不眠症や三振男など、悪い能力がつく。よってちょくちょく病院に行かなくてはいけないし、なかなかいい選手を作るのは無理そう。
まあ個人的には今回のような大幅な改造は好きなので、今作は嫌いじゃないです。まあ13,14がひどかっただけにちょっといい作品でも高評価してしまいがちになっているが、まあとりあえずは楽しめそうです。
最後に選手査定には全く期待しないほうがいいです。

お店で体験してきた感想。

まず、全体的な流れは悪い意味ではなくさほど変わらず。
対パワフル戦で3回設定。
打球の速度が多少上がってるような(気のせいかな?って程度)
そしてストレートの体感速度は14決よりも多少UPされている感じか。
そして変化球だが、緩急が結構よく再現できた感じ。
三振もそこそことれた。 バランスはかなり良いと思う。
栄冠ナイン
体力ってのはどうなんだ、と思ったが、それほど悪くない。
むしろハマり度UPすると思う。 試合中の戦術もいくつか追加されていた。
試合後の成長レポートも嬉しい。 
その他
応援歌作成も掛声が増えていたのはいいが、もう少し高い音が欲しかったり
長く作成したいっていう声はどうも届かなかったらしい。

三振が全く取れません

ペナントはおもしろいです。
しかし10年とかやると投低打高に必ずなります。
マイライフはつまらなかったです。
三振が全く取れません
初期の能力なら三振1個も取れないなんて当たり前です。
ボール球でも当ててきてゴロになります。
うつわシステム
これは正直いらなかった
このシステムのせいで飽きが早く来るような気がします。

いいんじゃないでしょうか

ちょっと全体的に評価が低めな感じもしますね、個人的には十分楽しめました
私のパワプロ歴は10から15と一気に飛んだのですがペナントとマイライフは進化していて素晴らしい!と思いましたね。ただマイライフは大活躍するとだんだんマイ魂を使う機会が少なくなって単調になってしまうのが残念です、今後のシリーズでイベントの増量を期待します。システムは素晴らしいのには違いない
ペナントがマンネリになりにくくなったのも大きな進歩でしょう、これもイイ、色々できます
サクセスですが、これはまぁ…無難ですね、特筆すべきことはないです。ただ「栄冠ナイン」では作れる選手のタイプが似通ってきてしまいます(自分が悪いのか…?)自分で操作できないために全体的に能力を上げないとプロ入りしにくくて、どうしても能力が全部平均的な選手ができてしまいます、オールBとかがすごく多くなる…。まぁしょうがないんでしょうけど…ま、アイテム使えば評価は上げられますし
試合の操作感は良い方なのでは…ストレートは凄くよくなりました、「ズバンッ」っていうのがよろしい。伸びてくる感じがあります
クローズアップシステムは…あってもなくてもいいかな
西武ファンの自分としては選手の能力も気になりませんでした。むしろ結構西武は評価がいい気がしますね、特に野手。
まぁなんだか2009はあまり良くないようですし、買うならこちらをオススメしますね、

なかなか

の出来。
サクセスの神楽坂グループ、難易度高いと言う方も居るけど、個人的には簡単でもないけどムズすぎな事もない。
だから飽きない。
いい感じ!
ただ神楽坂以外の2つはあんまり面白くない。
総合的に長く楽しめる作品。

難易度高すぎ

全体的なイメージとして
○打撃力アップ(特に強振。芯がずれてもホームラン)
○フォーク・スライダー以外の変化球の弱体化
 (スライダーはキレがあるが変化量ダウン。シンカー・スクリューは使い物になりません)
○守備の初期動作がかなりのろくなった
○盗塁難易度激高(肩と足の差が4あっても失敗する)
サクセスは難易度がむちゃくちゃ上がってます
ただでさえ打高投低の15なのに、同点・逆転されると相手の打撃レベルがむちゃくちゃ上がる
「めった打ち」システムが健在していることで、並の投手は投げるポイントが無くなります
ハッキリ言って、TOJOの東條は11の清本並の難易度になっています
特に神楽坂!!
●11の帝王試験や12の猪狩試験が生ぬるく思える定期試験
(打者は投球カーソルなしで打率4〜6割キープ、投手は打高投低で投げるとこなし)
●キャプテンになっても「めった打ち」やら味方が点取らないやらで
全国に行けなければ、スカウトの評価がいくら高くてもクビ
11真帝王の紅白戦と異なり、ゲームオーバーのタイミングが最後の最後なので余計にストレスがたまります
●極めつけはこれらの関門を突破しクリアしても、センス○が無ければ
せいぜいオールB+αか、145BB総変8という、過去作から見ればヘッポコ極まりない選手しか作れないこと
せめて「予選決勝敗退×2」でも許容してくれるか、
初期能力がデフォルトで過去作のセンス×並にあれば、
もう少し楽しくプレイできたのですが…
実況パワフルプロ野球 2009
実況パワフルプロ野球13 決定版
実況パワフルプロ野球14決定版
実況パワフルプロ野球12決定版